Smash Finland
24.06.2017 17:01 *
Tervetuloa, Vieras. Ole hyvä ja kirjaudu tai rekisteröidy.
Jäikö aktivointi sähköposti saamatta?

Kirjaudu käyttäjätunnuksen, salasanan ja istunnonpituuden mukaan
Uutiset:
 
   Etusivu   Ohjeet Haku Kalenteri Kirjaudu Rekisteröidy  
Sivuja: 1 2 [3] 4 5   Siirry alas
  Tulostusversio  
Kirjoittaja Aihe: Sääntökeskustelu  (Luettu 5640 kertaa)
Kaura

Poissa Poissa

Viestejä: 40



Profiili
« Vastaus #30 : 11.07.2015 02:26 »

Friendly firen pois jättäminen estää tiimikaverin ämpärin ja taskun täyttämisen. Ajatuksia?
tallennettu

ei se aura
Heke
Joensuun poikia

Poissa Poissa

Viestejä: 143


:3


Profiili
« Vastaus #31 : 11.07.2015 02:31 »

hyi
tallennettu
Raveli
Miime Maisteri

Poissa Poissa

Viestejä: 139


Muotimoguli


Profiili
« Vastaus #32 : 11.07.2015 10:13 »

Friendly firen pois jättäminen estää tiimikaverin ämpärin ja taskun täyttämisen. Ajatuksia?

2v2 Friendly Fire Off, Links only, FD stage.

Eli ei... Tosin ny ku alan fundeeramaan tota ni ei toi tiimi ookkaan niin paha ku luulin. Pitää vaa nukee Sheik (tai mikä ämpärin täyttäjä onkaan käytössä) alas heti, ettei se pääse täyttää ämpäriä.
« Viimeksi muokattu: 11.07.2015 10:21 kirjoittanut Raveli » tallennettu
Fränck

Poissa Poissa

Viestejä: 291

ness is da shit


Profiili
« Vastaus #33 : 11.07.2015 13:02 »

Friendly firen pois jättäminen estää tiimikaverin ämpärin ja taskun täyttämisen. Ajatuksia?

Toimii vaan sillon ku kukaan ei tiedä että se on pois päältä.

Muutaman matsin päästä tiimit muuttuis siihen et ruvetaan miettiin mitkä hahmot pärjäis parhaiten toistensa sisällä. En keksi nelosesta nopeesti esimerkkejä mut kuvittele vaikka Brawlissa tällänen: MK:n nado jonka sisällä hengaa Snake paukuttelemassa utiltiä ja grabaamassa kaikki jotka yrittää shieldata.
tallennettu
Laatikko
A Warior
Brawl Moderaattori
*****
Poissa Poissa

Viestejä: 1951


(´◔ ‿ゝ ◔`)


Profiili
« Vastaus #34 : 31.08.2015 17:34 »

Kuinka monella Unioneissa käyvällä on Dream Land 64 ladattuna? Totesin, että pitää senkin sisällyttämistä alkaa pikkuhiljaa miettimään kun tuon julkaisusta on jo vähän aikaa.
tallennettu

Rush

Poissa Poissa

Viestejä: 104


Profiili
« Vastaus #35 : 31.08.2015 18:22 »

Kuinka monella Unioneissa käyvällä on Dream Land 64 ladattuna? Totesin, että pitää senkin sisällyttämistä alkaa pikkuhiljaa miettimään kun tuon julkaisusta on jo vähän aikaa.
Eikös tuo ollut käytännössä Battlefield lievästi erikokoisilla Blast Zoneilla? Vai muistanko väärin.
tallennettu
Laatikko
A Warior
Brawl Moderaattori
*****
Poissa Poissa

Viestejä: 1951


(´◔ ‿ゝ ◔`)


Profiili
« Vastaus #36 : 31.08.2015 18:58 »

Dream Land 64 poikkeaa tarpeeksi Battlefieldistä saadakseen oman paikkansa kenttälistoissa toisin kuin Miiverse, joka jää vaihtoehtoiseksi Battlefieldiksi samaan tapaan kuin Final Destination ja Omegat.

- Blastzonet poikkeavat ylöspäin.
- Kiinteän alatason muoto on enemmän seinämäinen kuin terävä, mikä mahdollistaa vaikkapa erityyppisiä seinähyppykikkoja reunoilla.
- Platformit ovat yleisesti korkeammalla, kaksi alaplatformia ovat lyhyempia ja ylin platform on pidempi kuin Battlefieldissä.
- Tuuli on olemassa.

Videota myös jos kiinnostaa.

Suurempi ongelma onkin sitten päättää, että mikä kenttä jää erikokoisissa FLSS:ssä (erityisesti 13 kokoisessa) ulos DL64:n sisällyttämisen myötä. Itse olen miettinyt tätä pääasiassa Halberdin ja Kongo Jungle N64:n välillä.
tallennettu

Raveli
Miime Maisteri

Poissa Poissa

Viestejä: 139


Muotimoguli


Profiili
« Vastaus #37 : 01.09.2015 00:13 »

Suurempi ongelma onkin sitten päättää, että mikä kenttä jää erikokoisissa FLSS:ssä (erityisesti 13 kokoisessa) ulos DL64:n sisällyttämisen myötä. Itse olen miettinyt tätä pääasiassa Halberdin ja Kongo Jungle N64:n välillä.

Omasta mielestäni Kongo on erittäin hyvä kenttä, mutta kooltaan sopii ehkä paremmin doubleihin, kun taas Halberd on ehkä hieman parempi 1v1 tappeluihin stagena. Pitää ottaa myös huomioon että Halberd on maailmalla enemmän käytetty kuin Kongo... Tosin yks matala kattoinen kenttä riittää mielestäni (Delfino) joten ehkä Kongokin vois olla hyvä vaihtoehto.

Edittii... Niin eiks Wuhun vois heivata DL64 tieltä? Ihan ok kenttä, mutta se vene on aika cancer.
« Viimeksi muokattu: 01.09.2015 00:23 kirjoittanut Raveli » tallennettu
Laatikko
A Warior
Brawl Moderaattori
*****
Poissa Poissa

Viestejä: 1951


(´◔ ‿ゝ ◔`)


Profiili
« Vastaus #38 : 01.09.2015 01:51 »

Kongon ainoa ongelmakohta on alhaalla pyörivä tynnyri, joka jo itsessään tekee siitä aiheellisen keskustella, Meleestä asti ollut jo sama homma. Sen kulkureitin ollessa ennustamaton se tulee satunnaisesti pelastamaan tai tappamaan porukkaa, mikä on vähän kyseenalaista. Halberdissa taas ongelmana on hervottoman matala katto ja sitä tukeva platformi, missä pelin lukuisat setupit vertikaalisiin tappoihin saa stockit potentiaalisesti katoamaan äärimmäisen nopeaan.

Kenttien miettimisessä on turha alkaa miettiä mitään tiettyjä ominaisuuksia ja onko listassa jo tarpeeksi näitä. Jos kenttä on ylipäätänsä kelvollinen niin ei pitäisi olla enää mitään tekijää estää sitä olemasta mukana ellei sitten kenttiä ole yksinkertaisesti liikaa kuten nyt. Nyt vain etsimme puhtaasti vähiten kelpoa kenttää listasta.

Wuhussa ei mieletäni ole mitään vikaa, se on varmaan pelin paras traveling stage Delfinonkin edellä. Mitä veneessä on vikana? Jos meinaat sitä mahdollista OHKO:a joillain throweilla millintarkassa kohdassa niin se on patchattu pois eikä se olisi ilman patchiakaan ollut minkäänsortin huolenaihe.
tallennettu

Raveli
Miime Maisteri

Poissa Poissa

Viestejä: 139


Muotimoguli


Profiili
« Vastaus #39 : 01.09.2015 07:50 »

Wuhuun venekohta on aika jännä. Omasta mielestäni veteen joutumisesta sakotetaan aivan liian rajusti (yhellä stockilla). Jos oikein muistan yks meleen DK kenttähän on banaanissa juuri tämän saman syyn takia (+ napsijat). Täytyy tosin myöntää että muuten kenttä on erittäin hyvä (tosin suihkulähde on vähän tiellä). Mutta... Se on vain yks kohta kenttää...

Ainii Kongos on tynnyri... Minä ja huono muistini. Juu se on aika "randomi". Mutta omasta mielestäni kentän koko on suurempi ongelma. Turha yrittää mennä Kongoon Ganondorfilla tai pikku jäbällä. Tosin kuka ees menis kyseiseen kenttään noilla hahmoilla? Mutta kentän koko näyttäisi myös vaikuttavan myös muihinkin aika paljon.

Olis kiva kuulla muidenkin mielipiteitä.
tallennettu
Makedon

Poissa Poissa

Viestejä: 73



Profiili
« Vastaus #40 : 03.09.2015 19:20 »

Eikös Kongon tynnyri liiku samalla tavalla loogisesti niiku esim Yoshi's Islandin Randall-pilvi?

Lainaus
The barrel starts at the center of the stage and begins its movement before the players can even move. It will always move to the left. The barrel takes 4 seconds to move from one side to another. The barrel also spins every 6 seconds so players must be careful so they do not accidentally shoot themselves downward. Jumping into the barrel refreshes your double jump (or any multiple jump). When being shot out you are given a slight hitbox that will do 4% damage with light knockback if you hit an opponent. You can also attack out of it once you stop spinning.
Jep, siltä näyttää.
 
Itseäni oikeastaan Kongossa mietityttää se pää platformin läpimentävyys. Kuten Halberdissa, se kusee monien recoveryn ainakin jollain tavalla. Esim Falconin ja Ganonin sivu b recovery on aika huono siinä ellet sweetspottaa täydellisesti. Kentän koko on kanssa hiukan kiusallinen tiettyhin matchuppeihin, mutta sitä en näe ongelmana.

Hallberd toisaalta on kakspiippuinen juttu. Monilla hahmoilla niin jumalallisia up aireja, että tapot ovat naurettavan helppoja. Ja sitten on lentovaiheen platform kuseminen ja loppuvaiheen laaserit + muut. Hallberdissa aikalailla aina kun pelaan settiä, vähintään yksi stokki menee "tyhmiin" kuolemiin.

Itse tosin tykkään Halberdista, se on jännällä tavalla niin aktiivinen. Joten jos jommankumman pitää lähteä, sanoisin että Kongo pois. Tai vaikka niin kuin puhutta oli, Kongo dubzeihin, Hallberd sinkkuihin
tallennettu

@Make/M1/Makedon/Makedonitsi/Krea/Varia
#Toomanynames #Thereisstillmore
Laatikko
A Warior
Brawl Moderaattori
*****
Poissa Poissa

Viestejä: 1951


(´◔ ‿ゝ ◔`)


Profiili
« Vastaus #41 : 03.09.2015 21:58 »

Wuhuun venekohta on aika jännä. Omasta mielestäni veteen joutumisesta sakotetaan aivan liian rajusti (yhellä stockilla). Jos oikein muistan yks meleen DK kenttähän on banaanissa juuri tämän saman syyn takia (+ napsijat). Täytyy tosin myöntää että muuten kenttä on erittäin hyvä (tosin suihkulähde on vähän tiellä). Mutta... Se on vain yks kohta kenttää...
Veteen joutuminen vaatii kyllä aika hervotonta outplayaamista vastustajalta, että siinä vaiheessa siitä saatava tappo on kyllä ihan ansaittu. Se ei myöskään ole aina automaattinen tappo vaan tietyissä olosuhteissa siitä kerkeää hyppäämään pois ennen kuin ajautuu veneen alle tai vasemmalta ulos. Ja tosiaan, olisihan se vain yksi transformaatio muutenkin.

Eikös Kongon tynnyri liiku samalla tavalla loogisesti niiku esim Yoshi's Islandin Randall-pilvi?

Lainaus
The barrel starts at the center of the stage and begins its movement before the players can even move. It will always move to the left. The barrel takes 4 seconds to move from one side to another. The barrel also spins every 6 seconds so players must be careful so they do not accidentally shoot themselves downward. Jumping into the barrel refreshes your double jump (or any multiple jump). When being shot out you are given a slight hitbox that will do 4% damage with light knockback if you hit an opponent. You can also attack out of it once you stop spinning.
Jep, siltä näyttää.
 
Itseäni oikeastaan Kongossa mietityttää se pää platformin läpimentävyys. Kuten Halberdissa, se kusee monien recoveryn ainakin jollain tavalla. Esim Falconin ja Ganonin sivu b recovery on aika huono siinä ellet sweetspottaa täydellisesti. Kentän koko on kanssa hiukan kiusallinen tiettyhin matchuppeihin, mutta sitä en näe ongelmana.
Nähtävästi unohdin tuon, että se ei enää pysähtele Smash 4:ssa, mutta se on siitä huolimatta Randallin ohella mielestäni liian ennustamaton monissa pelitilanteissa huomioonotettavaksi. Se on myös suurimman osan ajasta piilossa, joten se tulee usein myös todella yllättäen vastaan. Harmillisen huono elementti, mutta on vaikeaa arvioida kuinka paljon tuo painaa vaakakupissa vaikkapa Halberdia vastaan. Lienen ehkä aavistuksen enemmän Halberdin bannimisen puolesta kun alhaista kattoa vastaan ei ole minkäänlaista counter-pelaamista, siinä missä tynnyri harvoin vaikuttaa pelin kulkuun merkittävästi potentiaalisesta kuollettavuudestaan huolimatta ja sitä voi jossain määrin kuitenkin ottaa huomioon.

Kentän läpimentävyys itsessään ei pitäisi olla mikään tekijä kenttää vastaan sallittuna kenttänä, sehän on kuitenkin täysin stabiili koko ajan eikä vaadi muuta kuin tavallista enemmän tarkkuutta.
tallennettu

Makedon

Poissa Poissa

Viestejä: 73



Profiili
« Vastaus #42 : 04.09.2015 19:59 »

Nykyään aina kun puhutaan Kongon tynnyristä, aina tulee mieleen Comeback II:n dubzien gf setti siellä. Ganonside jossa vastustaja menee tynnyriin mutta Reiska ei Hymyilee leveästi

Ja joo, olen samaa mieltä tuon "sattumanvaraisuudesta". Hiton vaikea kokoajan pitää sitä mielessä.

Onko muuten Smash 4ssa montaa hahmoa jolla on kauhean vaikeaa tappaa vertikaalisesti? Lähinnä sitä haen että tuhoaako se matala katto liian monien hahmojen pelityylin? Itsellä ainakin tulee mieleen niin monien hahmojen hyvät up airit  ja up smashit, että voisi olettaa ettei tuo nyt ihan täysin tee tätä kenttää huonoksi. Tottakai hahmot kuten Rosaluma ja Yoshi ovat todella hyviä täällä. Pieni bias itselläni tähän kenttään koska Raptor Boost tappaa ihanan aikaisin  Pusu
tallennettu

@Make/M1/Makedon/Makedonitsi/Krea/Varia
#Toomanynames #Thereisstillmore
Raveli
Miime Maisteri

Poissa Poissa

Viestejä: 139


Muotimoguli


Profiili
« Vastaus #43 : 20.09.2015 13:40 »

Eipä tuu mielee muita ku Kirby ja Jiggly. Muutes mites näitte Mii pettereiden kanssa? Pitäskö ne rajoittaa tiettyy kokoon ja 1111 settiin vai pitäskö niitten saada säädellä ihan rauhassa? Itte nykyisenä Mii Swordfighter mainina kantani on että Miit saavat päättää kokonsa ja movesettinsä ihan rauhassa. Ainoo ongelma on ehkä aika, mutta ei siinä mee kauan ku jokaseen Wii U:hun tekee eri kokoluokan Mii hahmoja (esim TT on max pituus ja min paino, MM on guest Mii, MtT on 3/4 max pituudesta ja min paino).
tallennettu
PorkDuck
Oulun Poika

Poissa Poissa

Viestejä: 201



Profiili
« Vastaus #44 : 20.09.2015 15:26 »

Koko ja pituus pitäs olla standardi mutta customeita saa muokata miten haluaa.
tallennettu

Joo.
Sivuja: 1 2 [3] 4 5   Siirry ylös
  Tulostusversio  
 
Siirry:  

MySQL pohjainen foorumi PHP pohjainen foorumi Theme by m3talc0re.com  |  Powered by SMF 1.1.15 | SMF © 2006-2007, Simple Machines Validi XHTML 1.0! Validi CSS!